GamiWays
Edugami deep dive
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Analyse technique & pédagogique

Edugami — Enjeux techniques & pédagogiques

Comment l'architecture conversationnelle de GamiWays se met au service d'une pédagogie active en classe. Pipeline voix, avatar pédagogique, souveraineté des données, design émotionnel.

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Positionnement pédagogique

La méthode Edugami

Edugami part d'un dilemme concret — la pollution plastique — pour outiller les élèves à enquêter, débattre et structurer leurs acquis. L'IA n'est pas présentée comme une réponse automatique, mais comme un outil d'enquête parmi d'autres, soumis à la pensée critique.

Cette approche s'inscrit dans la pédagogie de la classe inversée : l'avatar expert prépare le terrain, le démonstrateur interactif engage les élèves dans l'expérience, et l'enseignant·e anime la restitution collective.

Lien avec GamiWays

Edugami est le premier déploiement pédagogique du pipeline GamiWays. Là où Où est Ava ? explore le cinéma conversationnel pour adultes, Edugami adapte la même architecture — avatar expressif, voix temps réel, mémoire conversationnelle — à un contexte scolaire encadré.

Les contraintes scolaires (données élèves, RGPD, accessibilité sans installation) orientent des choix techniques spécifiques qui enrichissent en retour la recherche GamiWays.

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Pipeline technique

Voix — STT / TTS

  • —STT : Soniox v5 ou Cartesia Ink-2 (WER < 2%, latence < 300 ms)
  • —TTS : Cartesia Sonic 3.6 ou Eleven v4 Turbo (latences éditeur, à mesurer)
  • —Contrainte Edugami : robustesse multi-accents (élèves francophones, anglophones)
  • —Pas de microphone partagé : chaque élève sur son propre device ou en mode démo collectif
Voir les moteurs TTS →

Avatar pédagogique

  • —Avatar vidéo streaming temps réel (Simli Trinity-1 ou Anam v3)
  • —Expressivité émotionnelle adaptée : calme et pédagogique, pas dramatique
  • —Latence cible < 500 ms pour maintenir la fluidité du dialogue en classe
  • —Mode Edugami : réponses courtes, sourcées, reformulation active des questions élèves
Voir les plateformes avatars →

Souveraineté & données

  • —Données hébergées en Suisse / UE — conformité RGPD et LPD suisse
  • —Aucune installation lourde : fonctionne dans le navigateur
  • —Pas de compte élève requis pour l'expérience de base
  • —Retours élèves anonymisés, utilisés pour améliorer le démonstrateur

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Design émotionnel — Edugami vs Où est Ava ?

DimensionEdugamiOù est Ava ? (Storygami)
Registre émotionnelCalme, pédagogique, encourageantDramatique, narratif, immersif
Rôle de l'avatarExpert qui guide l'enquêtePersonnage qui vit l'histoire
Longueur des réponsesCourtes, sourcées, reformuléesLongues, narratives, suspense
Mémoire conversationnelleSession courte (90 min), reset entre classesSession longue, continuité narrative
PublicÉlèves 12–18 ans, contexte scolaire encadréAdultes, contexte festival / culturel
Contrainte principaleRGPD, accessibilité, multi-accentsLatence < 500 ms, expressivité max

Les deux prototypes partagent le même pipeline GamiWays mais divergent sur le design émotionnel et les contraintes opérationnelles. Edugami contraint le système vers la précision et la pédagogie ; Où est Ava ? le pousse vers l'expressivité et l'immersion. Ces deux polarités enrichissent mutuellement la recherche.

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Enjeux ouverts

Jusqu'où peut-on personnaliser sans perdre la cohérence pédagogique ?

Le démonstrateur doit s'adapter au niveau et au contexte de chaque classe sans dériver du cadre pédagogique défini. Quelle granularité de personnalisation est souhaitable ?

Comment mesurer l'impact pédagogique réel ?

Les retours élèves améliorent l'expérience, mais comment évaluer l'acquisition de compétences critiques au-delà de l'engagement immédiat ?

Scalabilité : de la Suisse romande au monde francophone ?

L'offre est actuellement en Suisse romande et au-delà. Quels sont les obstacles à une diffusion plus large — accréditations, adaptations culturelles, partenariats institutionnels ?

Quelle place pour l'enseignant·e dans la boucle conversationnelle ?

L'avatar expert ne remplace pas l'enseignant·e — il prépare et structure. Comment concevoir une interface qui donne à l'enseignant·e un contrôle en temps réel sur l'expérience ?