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Ce que le prototype nous apprend

Huit enseignements pour une première lecture. La chronologie technique vient ensuite, en accordéon.

Huit apprentissages

D’abord l’expérience et l’intention artistique. Le détail technique de la chronologie est plus bas.

Trois personnages dans la fumée, dont l’un tient un fusil — Où est Ava ?

8 apprentissages pour une première lecture. La chronologie technique détaillée est plus bas, en accordéon.

Apprentissage 1 / 8

NarratifArtistique

Un personnage n’est pas un assistant

Un assistant cherche à être utile et complet. Un personnage de fiction existe : il peut hésiter, se taire, se contredire ou refuser. Max, Emma, Ava et Léo ne doivent pas répondre comme un service. Ils parlent depuis leur place dans la famille, avec ce qu’ils savent, ce qu’ils cachent et ce qu’ils ignorent.

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Historique du projet

Chronologie secondaire, de 2024 au prototype de 2026. Les jalons datés décrivent l’état d’alors, pas la cible publique actuelle.

De Où est Ava ? (2024) au prototype 2026 — le contenu complet s'affiche à droite.

2024

Le projet initial : Où est Ava ?

Le premier dossier de financement, déposé en août 2024 sous le titre Où est Ava ?, définit le projet comme une expérience numérique interactive accessible via navigateur web. Le pitch pose déjà les fondations du projet actuel : plonger l'utilisateur dans un monde dystopique où un virus mystérieux transforme les femmes contaminées en hommes, et lui permettre de dialoguer de vive voix avec les protagonistes grâce à l'intelligence artificielle.

À ce stade, le projet est encore pensé comme le volet interactif du projet transmédia Sauver Où est Ava ?, en complément du film linéaire Où est Ava ? Le film porte la vérité dramatique et la puissance du thriller ; l'expérience numérique permet d'explorer ce que le film ne peut pas développer sans casser son rythme : les motivations, les secrets, les zones d'ambiguïté et les questionnements intimes des personnages.

Le dossier 2024 formule très clairement l'ambition artistique :

  • faire exister un storyworld dystopique autour de la protogynie
  • permettre à l'utilisateur de rencontrer les quatre membres de la famille : Max, Emma, Ava et Léo
  • créer une narration émergente, différente pour chaque utilisateur
  • provoquer une réflexion sur le corps, le genre, la peur, la famille, la protection, le patriarcat et la perte de contrôle
  • offrir une expérience qui puisse exister seule ou en complément du film

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